Projekttage 2013 (Projekt 21)

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In diesem Projekt geht es um verschiedene Gesellschaftsspiele.

Inhaltsverzeichnis

Projekt Gesellschaftsspiele "Projekttage 2013"

Vorbereitende Weblinks

Ablauf

  1. Phase Organisatorisches zum Thema Brettspiele, Austausch von Erfahrungen und Ideen.
  2. Phase Kennenlernen einiger Brettspiele und die Vorstellung eines (eigenen) Lieblingsspiels. Dieses soll auf der Grundlage einer kurzen schriftlichen Erläuterung erfolgen (150 bis 250 Wörter), die die wichtigsten Merkmale des Spiels zusammenfasst. Diese soll bereits am ersten Tag mitgebracht werden.
  3. Phase Herausarbeiten von allgemeinen Unterscheidungsmerkmalen (Aufbau, Spielteile, Regeln) von Brettspielen.
  4. Phase Sammeln von Ideen für ein neues Spiel, das von der gesamten Gruppe entwickelt werden soll. Was für eine Art von Spiel soll das werden? Worauf kann man aufbauen? Evtl. ein bereits existierendes Spiel verbessern/erweitern?
  5. Phase Ein Spiel konkret entwickeln, Materialien basteln, Spielanleitung erstellen etc.
  6. Phase Spiel spielen und einzelne Elemente verbessern
  7. Phase Spiel dem Publikum vorstellen

Bekannte Spiele erklären

Malefiz

Vorbereitung

  • Jeder Spieler erhält 5 Figuren einer Farbe und stellt sie auf die farblich passenden Startfelder am unteren Rand des Spielplans.
  • Die Sperrsteine werden auf die 11 roten Felder gesetzt.

Das Spiel

  • Ziel des Spiels ist es als erster eine seiner Figuren mit genauem Wurf ins Ziel zu bringen.
  • Der jüngste Spieler beginnt, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
  • Die gewürfelte Zahl wird gezogen, dabei darf der Spieler auch mit seiner Figur abbiegen, jedoch nicht vor-und zurückziehen. Wenn ein Spieler eine 6 würfelt darf er nicht nochmal würfeln. Eigene und fremde Figuren dürfen übersprungen werden, dabei wird das übersprungene Feld mitgezählt. Der Spieler darf entscheiden mit welcher Figur er seinen Zug macht.
  • Trifft ein Spieler mit seiner Figur genau auf ein Feld auf dem sich bereits eine gegnerische Figur befindet, so schlägt er diese. Ist eine Figur geschlagen wird sie wieder zurück auf den Anfangsbereich gestellt.

Die Sperrsteine

Sperrsteine sind Hindernisse und können nicht übersprungen werden. Trifft ein Spieler mit genauem Wurf auf ein von einem Sperrstein besetztes Feld so kann der Spieler diesen auf ein beliebiges Feld, außer auf eins der unteren Reihe setzten, auch auf ein schwarzes.

Junta viva el presidente

Spielvorbereitung

  • Jeder Spieler (Putschisten) erhält in einer Farbe ein Anwesen, Milizwürfel und Übersichtskarte, Sichtschirm
  • Der Präsident wird ausgewürfelt und dieser setzt die Präsidentenbrille auf.

Ziel

Fünf Siegpunkte (durch Gebäude/Karten)

Spielablauf

Phase 1: Karten ziehen
  • Der Präsident zieht Spieleranzahl + zwei Karten.
Phase 2: Versprechungen machen
  • Der Präsident gibt jedem Spieler eine oder mehrere Karten und behält die restlichen Karten für sich.
  • Die Spieler dürfen sich diese Versprechungen ansehen, aber die Karte(n) nicht auf die Hand nehmen.
Phase 3: Milizen befehligen
  • Jeder Spieler legt seine Milizwürfel hinter seinem Sichtschirm zurecht.
  • Sobald alle Spieler ihre Würfel gelegt haben, entfernen sie gleichzeitig ihre Sichtschirme.
  • Durch die Würfel können sie entweder einen Spieler inkl. Präsidenten angreifen, sich selbst verteidigen oder den Präsidenten verteidigen.
Phase 4: Kämpfe austragen
  • Greift niemand den Präsidenten an, so nehmen alle Spieler ihre Versprechen auf die Hand.
  • Erst der Verteidiger, dann der Angreifer, legt Aktionskarten wenn er möchte.
  • Die Spieler würfeln gleichzeitig ihre am Kampf beteiligten Würfel.
  • Kampfergebnis: Wert Aktionskarten + Würfelzahlen + Gebäude (nur Verteidiger).
  • Der Spieler mit dem höheren Wert gewinnt.
  • Gewinnt der Angreifer, so darf er eine Handkarte des Verteidigers ziehen.
  • Verliert der Angreifer, so passiert nichts.
  • Wurde der Präsident verteidigt, so dürfen die Verteidiger ihre Versprechen auf die Hand nehmen. Die Angreifer legen ihre Versprechen ab.
  • Wird der Präsident gestürzt, so dürfen alle Angreifer beim Ex-Präsidenten eine Handkarte ziehen. Alle Spieler legen ihre Versprechen ab.
Phase 5: Geld ausgeben
  • Hat ein Spieler keine Miliz, so erhält er eine kostenlos.
  • Ein neues Gebäude kostet vier Millionen, eine Miliz zwei Millionen und eine neue Karte eine Million Pesos (max. eine Karte kaufen).

Phase 6: Handkartenlimit prüfen

  • Maximal vier Handkarten

Mensch ärger dich nicht

  • Am Anfang stellen die Spieler ihre vier Spielfiguren auf die farbigen äußeren Felder und bestimmen einen Spieler der mit dem Würfeln beginnt.
  • Dieser Spieler beginnt nun. Er darf drei mal Würfeln bevor der nächste an der Reihe ist. Sobald ein Spieler eine 6 würfelt, darf er eine der Figuren auf das erste Feld setzen. Nachdem man eine 6 gewürfelt hat, darf man noch einmal würfeln.
  • Die Spieler würfeln nun abwechselnd und versuchen ihre Spielfiguren in das dafür vorgesehene Feld zu bringen. Wenn eine Figur auf ein Feld kommt auf dem bereits eine Figur steht, muss die Figur die bis dahin auf dem Feld stand zurück zum Ausgangspunkt.
  • Gewonnen hat am Ende der Spieler, der es zuerst schafft seine Spielfiguren in das Endfeld zu bringen.

Unser Spiel

Grundidee

Ideen

  • Rundes Feld
  • Mehrere Felder
  • Spielkarten
  • Würfel
  • Man läuft im Kreis
  • Mehrere Steine
  • Wenn man auf ein Feld kommt, werden die Steine gestapelt
  • Wenn ein Stapel umkippt, hat man verloren
  • Gute und schlechte Karten
  • Felder mit Aktionen
  • Farben der Figuren werden niemals getauscht

Ideen für Ereigniskarten

  1. Ziehe 2 Karten und suche eine aus und wähle einen Spieler für die 2. Karte.
  2. Würfle und nimm die Augenzahl an Würfel von deinem Turm und verteile sie beliebig an die Mitspieler.
  3. Gehe auf das Feld des Spielers, der dir am nächsten steht.
  4. Gehe zurück zum Anfang.
  5. Würfle noch einmal.
  6. Gehe eine Strafrunde, indem du drei Felder zurückgehst und nimm einen Stein vom Turm.
  7. Gehe ein Feld zurück.
  8. Tausche mit deinem linken Nachbarn den Platz.
  9. Wähle einen Spieler, der einen Stein von dir bekommt.
  10. Halbiere deinen Turm (evtl. der größere Teil)
  11. Ziehe vier Karten und verteile sie unter die Mitspieler
  12. Diese Karte hat keine Wirkung
  13. Tausche deine Karten blind mit dem rechten Spieler
  14. Ziehe zwei neue Karten
  15. Geh zwei Felder zurück
  16. Würfle gegen einen Spieler, derjenige mit der geringeren Zahl darf einen Klotz ablegen.
  17. Würfle und suche dir einen Spieler aus, wenn du eine 6 würfelst darfst du den Platz tauschen.
  18. Eine Runde aussetzten.
  19. Spiele alle Karten in der Runde aus.
  20. Jeder legt in die Mitte eine Karte verdeckt aus und nimmt sich eine neue Karte aus der Mitte.
  21. Solltest du eine 1, 2 oder 3 würfeln, nimm einen Klotz von deinem Stapel runter, würfelst du eine 4,5 oder 6 lege einen Klotz auf deinen Stapel drauf.
  22. Würfle bei einer 6 erneut.
  23. Alle Karten zurück zum Stapel.
  24. Spiele eine Runde für einen anderen Mitspieler.
  25. Tausche deine Karten mit einem Mitspieler.
  26. Wenn sich 2 Spieler das nächste mal treffen müssen sie eine Runde Stein-Schere-Papier (ohne Brunnen) spielen (Best of 1). Der Gewinner darf ein Feld weiter gehen.
  27. Eine Runde aussetzen. Diese Karte muss sofort ausgespielt werden.
  28. Gehe ein Feld vor
  29. Gehe ein Feld zurück
  30. Würfle nochmals. Karte muss sofort ausgepielt werden.
  31. Wechsel auf die Innenbahn. Diese Karte muss sofort ausgespielt werden.
  32. Wechsel auf die Innenbahn. Diese Karte muss sofort ausgespielt werden.
  33. Wechsel auf die Außenbahn. Diese Karte muss sofort ausgespielt werden.
  34. Wechsel auf die Außenbahn. Diese Karte muss sofort ausgespielt werden.

Spielanleitung für das eigene Spiel

Vorbereitung

  • Jeder Spieler wählt eine Figur und platziert sie auf dem Startfeld. Die Aktionskarten werden gemischt und in der Mitte auf das dafür vorgesehene Feld gelegt.
  • Jeder Spieler würfelt einmal. Derjenige mit der höchsten Zahl beginnt.

Das Spiel

  • Das Ziel des Spiels ist es zu verhindern, dass der eigene Turm umfällt. Es wird solange gespielt, bis nur noch ein Spieler mit einem stehenden Turm übrig ist.
  • Die Spieler würfeln nun abwechselnd nacheinander. Die Anzahl der Würfelaugen müssen auf dem Spielfeld mit der Figur gezogen werden. Aktionsfeldern darf der Spieler nur nachgehen wenn er auf dem entsprechenden Feld steht

Nach einer 6 darf NICHT noch einmal gewürfelt werden.

Wenn ein Spieler auf ein Aktionsfeld kommt zieht er eine Aktionskarte und spielt sie entweder aus oder nimmt sie auf die Hand um sie zu späteren Zeitpunkt auszuspielen. Manche Karten müssen sofort ausgespielt werden.

Auf den inneren Ring gelangen die Spieler nur, wenn sie entweder eine Karte ziehen auf der sie dazu aufgefordert werden oder auf ein entsprechendes Feld kommen. Das gleiche gilt für den Wechsel von der Innen- auf die Außenbahn.

Die Spieler müssen, wenn sie dazu aufgefordert werden, einen Holzklotz aufnehmen und beginnen vor sich einen Turm zu stapeln. Dabei ist es jedem Spieler selbst überlassen wie er seine Klötze stapelt. Die einzige Vorgabe ist, dass die Klötze aufeinander liegen müssen.

  • Wenn ein Spieler den Turm eines anderen Spielers umhaut oder verändert, darf der betroffene Spieler seinen Turm neu anordnen. Der Spieler der den Schaden verursacht hat muss 3 Klötze aufnehmen und sie auf seinen Turm stapeln.